Quy Trình Thiết Kế Trải Nghiệm Học Tập


Thiết kế trải nghiệm học tập có thể là một quá trình không thể đoán trước và mạo hiểm. Đây là một cách vốn có trong cách tiếp cận sáng tạo, nhanh nhẹn và đổi mới mà các nhà thiết kế LX sử dụng. 

Sau đó, quy trình thiết kế LX điển hình trông như thế nào? Đây là sáu bước phổ biến nhất:

Để cung cấp cho bạn ý tưởng về những nguyên tắc hình thành nền tảng của thiết kế LX, hãy xem hình ảnh này:

1. Question - Câu Hỏi

Bạn bắt đầu với một câu hỏi bạn cần trả lời hoặc một vấn đề bạn muốn giải quyết. Ví dụ: "Làm thế nào chúng ta có thể dạy sinh viên đang lười học nản chí trở nên chăm chỉ và hăng say hơn?" hoặc “Làm thế nào để các sinh viên có thể học cách sử dụng thời gian của họ hiệu quả hơn?”.

Thường thì lúc đầu câu hỏi không hoàn toàn rõ ràng. Có thể có những câu hỏi cơ bản hoặc những câu hỏi liên quan có liên quan hoặc quan trọng hơn. Xây dựng câu hỏi phù hợp nhất sẽ giúp bạn có một khởi đầu thuận lợi.

2. Research - Nghiên Cứu

Có ít nhất hai điều bạn cần nghiên cứu trước khi có thể thiết kế trải nghiệm học tập:

Người học

Nghiên cứu những người thực sự sẽ học hỏi từ trải nghiệm mà bạn đang thiết kế là một phần quan trọng của quá trình thiết kế. 

Có nhiều cách để kết nối với người học. Cách dễ nhất và hiệu quả nhất là liên hệ với họ thông qua trò chuyện hoặc quan sát hoặc phỏng vấn.

Chúng tôi cũng đã tạo Bản đồ đồng cảm cho người học để giúp bạn trong quá trình này.

Kết quả học tập

Kết quả học tập mô tả trải nghiệm học tập sẽ tác động tích cực đến cuộc sống của người học như thế nào

Nó nói về những gì người học thu được từ trải nghiệm này và làm thế nào điều này có liên quan đến một giá trị đối với người học. Khi bạn biết kết quả học tập mong muốn, bạn có thể tìm ra các mục tiêu học tập khác nhau.

Canvas Trải nghiệm Học tập cũng có thể giúp bạn trong quá trình này.

3. Design - Thiết kế

Đã đến lúc sáng tạo với việc thiết kế trải nghiệm học tập của bạn.

Tạo ra những ý tưởng hay là nhiên liệu cho quá trình sáng tạo của bạn. Cách dễ nhất để nảy ra ý tưởng là thông qua động não. Hãy nghĩ về những người bạn mời tham gia vào quá trình động não. Có những người có quan điểm khác nhau có thể thực sự hữu ích.

Lên ý tưởng hay và biến nó thành thiết kế ý tưởng là bước tiếp theo. Cách bạn thực hiện điều này phụ thuộc vào loại kinh nghiệm bạn đang làm việc. Ví dụ: trải nghiệm dựa trên web có thể sẽ yêu cầu thiết kế chức năng trong khi trải nghiệm dựa trên trò chơi yêu cầu thiết kế trò chơi.

4. Build - Phát Triển

Trong giai đoạn phát triển, bạn lấy thiết kế ý tưởng của mình và biến nó thành nguyên mẫu. Có một loạt các mức độ phức tạp và quy mô có thể có khi phát triển một mẫu thử nghiệm. Hình thức đơn giản nhất, nhanh nhất và dễ dàng nhất là mẫu giấy. Ở đầu kia của quang phổ là một nguyên mẫu công nghệ cao đầy đủ chức năng. Loại nguyên mẫu bạn phát triển phụ thuộc vào loại trải nghiệm bạn đang thiết kế.

5. Test - Kiểm Tra

Nguyên mẫu của bạn có thực sự hoạt động không? Hãy đưa nguyên mẫu của bạn vào bài kiểm tra để tìm ra mục tiêu học tập mà người học đạt được và kết quả học tập thực tế có đạt được hay không. Ngoài ra, thiết kế của bạn có hấp dẫn người học không? Có nhiều cách khác nhau để kiểm tra nguyên mẫu của bạn. Bạn xác định rõ ràng muốn chuẩn bị bài kiểm tra để bạn biết mình đang kiểm tra những gì khi người học tham gia trải nghiệm. Có một danh sách các nhiệm vụ và câu hỏi cho người học thực sự có thể giúp tận dụng tối đa phần thi của bạn.

6. Launch - Khởi chạy

Không mấy khi thiết kế đầu tiên của bạn là hoàn hảo. Kết quả bạn nhận được từ bài kiểm tra của mình gần như chắc chắn sẽ dẫn đến việc xem lại một số hoặc tất cả các bước trước đó. Có thể bạn cần nghiên cứu thêm một chút, thay đổi thiết kế hoặc nâng cấp nguyên mẫu của mình. Cũng có thể bạn phải đặt một câu hỏi khác có thể dẫn đến một chu trình thiết kế hoàn toàn mới. Về cơ bản, bạn cần lặp lại chu trình này cho đến khi bạn (và người học) hài lòng với kết quả.

Đăng nhận xét

0 Nhận xét